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메모장/시네마4D

시네마4D_TP_3강_Pmatterwave
시네마4D_TP_2강_Alignment와Dynamic기초
시네마4D_TP_1강_emitter만들기 TP_1강_emitter만들기
20100516-시네마4D강의-시네마4D(Cinema4D) 모그라프(MoGraph)에 대해.. MoGraph - 시네마4D의 꽃이라 한다. ㅋㅋ * 보통 시네마4D의 아이콘을 보면 초록색과 보라색이 있다. 초록색은 부모속성이고, 보라색은 자식속성으로 지정해야만 효과나 나온다. MoGraph Selection Linear Clone Tool Radial Clone Tool Grid Clone Tool Cloner Object - Mode Linear - 일직선으로 오브젝을 복사 Radial - 원형으로 오브젝을 복사 Grid Array - 배열로 오브젝을 복사(Ctrl+스케일을 키우면 오브젝의 거리가 조정된다.) Object - 부모오브젝의 모양대로 복사 Clones Cluster - 두개의 오브젝을 하나로 인식 Iterate - 두개의 오브젝을 각 각 하나로 인식 Randon Blend Sort ..
20100516-시네마4D강의-시네마4D(Cinema4D) 렌더(Rander) 옵션에 대해.. Rander Settings(Ctrl + B) Effect Ambient Occlusion Caustics Cel Renderer - 렌더할때 엣지를 넣어준다. 색감도 약간 2D 스럽게 된다. Color Correction Color Mapping - 너무 밝고 어두운 색을 잡아주는 느낌, 이미지가 전체적으로 뿌여지는 느낌도 있다. Cylindrical Lens Depth of Field - 원근감 표현 Global Illumination - 원래는 Light를 3개를 써야 하지만 하나를 써도 반사광까지 계산되서 렌더되는 옵션(중요) General GI Mode - Light가 단 하나라도 있어야만 렌더가 걸린다.(예외. Light가 없더라도 루미너스(발광체)가 있어도 된다.) IR(Still Lmage..
20100509-시네마4D강의-시네마4D(Cinema4D) 태그(Tag)에 대해... Align to Path - ex. 미사일을 머리가 원래 목적지를 향해서 자동으로 방향이 전환되는 태그. 애니메이션이 있어야 먹일 수 있음. Align to Spline - Spline을 따라 오브젝트를 이동 시키는 태그(Tangent 옵셥을 켜면, 오브젝트 이동방향이 Spline을 따라 간다.) Spine Path - 적용된 Spline을 드래크 시켜서 놓는다. Rail Path - 오브젝의 방향을 지정하는 Spline을 드래크 시켜서 놓을수 있다. Tangential - 오브젝의 자동 방향 변환을 활성화 시키는 옵션 Position - 오브젝의 위치 Segment - Anchor - 고정시키는... Bake Texture - 자신에게 맵핑되었던 효과를 이미지 파일로 만들어서 렌더 시간을 줄일수 있다...
20100508-시네마4D강의-애니메이션(Animation)과 키프레임(Key Frame)의 기본 개념 기본적인 개념은 프레임 바이 프레임(Frame By Frame)이다. 보통 실무에서는 분당 프레임 수를 24로 하지만, 짧은 영상은 30으로 해도 된다. 기본 개념은 사실 플래쉬와 비슷 하다고 말할수 있을 듯... 프레임 마다 오브젝의 위치 모양등을 변형한 후 키를 잡으면 자동으로 애니메이션이 된다는 개념~! * 보통 속성 창의 속성기능 이름들 앞에 동그랑 점이 있으면 애니메이션화 할 수 있다는 뜻이다. Ctrl를 누르고 그 동글란 점을 클릭하면 빨간 점으로 바뀐다. 녹화가 된다는 이야기다.(중요) 다시 키가 들어있는 프레임을 선택하고 빨간 점을 Ctlr를 누르고 클릭하면 빨간점이 없어지는데 키를 지우는 방법이다. 위의 방법은 프레임 하나만 삭제하는 것이고 만약 선택을 할때 Ctlr+Shift 누르고 클..
20100508-시네마4D강의-라이트(Light),카메라(Camera)등등에 대한 각 속성의 설명 Light - 빛이 퍼진다. 하나의 전구라 생각하면 편하다 General Color - 말 그대로 빛의 색을 조절할수 있다. Intensity - 빛의 세기(디폴트는 100% 그 이상까지 조정 가능, -개념도 있다.) Type - Omni, Spot, Infinite, Area 이렇게 4가지의 타입이 있다. Shadow - None, Soft, Hard, Area 4가지가 있다. Visible Light - None, Visible(Light의 형체를 보이게 할때), Volumetric(신의은총(?),오브젝 뒤쪽으로 빛이 보이는..) Inverse Volumetric(오브젝 뒤쪽의 빛만 표현) No Illumination - 빛의 속성을 없애고 그냥 밝은 빛으로 표현할때(빛이 퍼져나가지 않는다.) Sho..
20100501-시네마4D강의-머테리얼(Materials) 창에 대한 설명 part 2(Emitter 설명 추가) Texture >Effect Ambient Occlusion - 면과 면이 만나는 부분에 음영이 들어간다.(그림자가 아니다) Backlight - 종이 뒷면을 표현할때..쓴다.. ChanLum - 사람 피부 표현할때 자주 쓴다(불빛에 손가락을 대면 투명한 느낌정도?) Distorter - 노이즈를 선택이 아니라 사용자가 표현해낼수 있다.(물속에 있는 느낌 표현) Falloff - 패스 Lumas - 징 표면을 표현(헤어라인)할때 쓰인다. Normal Direction - 면의 앞면, 뒷면의 색을 다른게 표현할때(유리를 표현할때도) Pixel - 그림을 픽셀로 바꾸는 기능 Projector Proximal - 파티클에 반응한다. (예. 빗물이 떨어지면 땅이 젖는다.) Ripple - 파티클에 반응한다.(예..
20100424-시네마4D강의-머테리얼(Materials) 창에 대한 설명 part 1 머테리얼(Materials) 창에 대한 설명 맵핑시 사용하는 속성이다. 창에서 새로운 생성을 하려면 우클릭 해서 new, 아니면 더블클릭하면 된다. 삭제하고 복사하는 것은 오브젝창과 똑같다. 레이어개념도 있다.(색이 굉장히 많이 필요하면 사용하는..) 만든 머테리얼을 더블 클릭하면 속성을 만질수 있는 창(material Editor)이 팝업된다 Corlor - 색상 Color - 색상 추출 가능(모니터에 나오는 색은 모두 추출 가능하다) Brightness - 색상의 세기(0% ~ 10000%까지 가능) Texture - 외부 이미지 불러오는 곳 * 맵핑의 종류는 쉐이딩(그라데이션등을 이용해 만들었던 것), JPG 파일 불러와서 표면에 붙힐는 방법이 있다. Mix Mode - 포토샵 혼합모드와 비슷 Mi..
20100424-시네마4D강의-레고만들기(완전 기초, 완전 중요). at 한국폴리텍태학 1.인터페이스 설명 eit > Preferences Common > Scheme > Dark (눈이 아프니까) Common > Reverse Orbit(마우스 반전) Interface > Bubble help(기능설명 풍선 활성화) Document > Units > Color System > Enhanced Color Table (칼라피커창 자동 표시) Document > Units > Quick Storage (자주 쓰는 색 저장) Window > Command Manager (단축키 설정하는 곳) * UseModelTool, UseObjectAxisTool, UsePointTool, UseEdgeTool, UsePolygonTool를 단축키 설정하세용. 2. 제일 많이 쓰는 기능 간단 설명 Make ..
20100418_시네마4D강의_모델링에서 제일 많이 쓰는 기능 정리 1.익스트루드(Extrude)-단축키D 점,선,면을 안으로 밀어주거나 밖으로 빼내는 기능 점--익스트루드--선edge 선--익스트루드-면 (컨트롤키를 누르면서 마우스를 드래그하면 각도를 조절할수있다) 면--익스트루드--면(*크레이트 캡) *앵글값/서브디비젼/그룹 2.익스트루드 이너( " Inner)-단축키 i 면을 안으로 모아주거나 밖으로 펼쳐주는기능 *익스트루드랑 옵션 동일 3.나이프(Knife)-단축키K 스플라인과 폴리곤오브젝트를 잘라주는 기능(포인트모드에서 하는걸 추천) 가.LIne모드-비지블 온니/앵글값 나.Hole모드-면에 구멍을 낼때 쓰는 모드(중요하지않음-불린으로 대체가능) 다.Plane모드-로컬.월드축에 따라서 같은등분으로 나눠줄수 있는 기능 라.Loop모드-모델링의 흐름에 따라서 나눠주는..
20100417_시네마4D강의_휴대폰(프레스토) 모델링 스플라인 사각형을 을 불러와 핸드폰 모양을 처럼 길게 늘린 후에 상단 모서리 두개를 챔플로 둥그럽게 표현 한 후 익스투르드 넙스를 준다. 다시 옵티마이즈 준다 아랫면에서 선 두개를 선택해 베벨은 주고, 필요없는 선을 숨긴다 다시 에디터블한 후에 오브젝을 모두 선택한 후에 커넥트를 먹이 후 다시 옵티마이즈를 먹인다. 앞면을 선택해서 인너익스트루 로 좁힌후 뒤로 약간 넣는다ㅏ. 들어간 홈의 아랫면을 선택해 약간 위로 올린다.
20100411_시네마4D_기초모델링 - 후드 티 실린더 오브젝을 불러온다. 면을 16개로일단 줄인다.(나중에 하이퍼 넙스를 주기때문에...) 윗면 아랫면을 없앤다. 에디터블 위쪽엣지를 선택후 목 구명을 만들고 각도를 조절해 앞쪽을 아래로 내린다. 나이프로 목구멍 아래로 하나 잘라 어깨부분을 표현 나이프로 다시 목구멍과 어깨르르 중간에 잘라 카라를 만든다 전체를 선택해 반쪽을 자른다. 심포니 어쩌구 선택한다. 앞쪽 지퍼를 자른다. 제일 윗쪽 엣지를 선택해해 익스트루드를 선택해서 면을 뺀다. 포인트 하나하나를 선택해 모자를 표현한다. 팔을 만들고 지퍼를 표현한다...
20100411_시네마4D_기초모델링 - 실습 종이컵 만들기 이것 역시...집에서 다시 한번 해보는 것! 아~ 눈알 빠지겠다...ㅜㅠ 초반부터 이러니...쩝... 실린더를 불러 온 다음 면의 수를 18로 만들고 에디터블을 하면 습관적으로 옵티마를 먹여야 한다. (이유는 윗면 아래면 면이 시각적으로는 붙어 있지만 실제로는 떨어져 있기 때문에 붙혀야 한다.) 에티터블을 한 다음 윗면을 약간 넓힌다. 익스트루드 이너로 윗면을 안쪽으로 줄려서 컵의 두께를 표현하고 줄인 면을 다시 아래로 내린다. 그리고 면을 모아준다. 마찬가지로 아랫면도 선택 한 후에 익스트루 이너로 면을 줄여주고 익스트루로 올려준다. 이제 오브젝트 윗면을 말아주어야 하는데 포인트 모드로 바꾼 후에 나이프로 면을 루프로 자른 후 루프선택 툴로 선택해 익스트루로 면을 밖으로 약간 빼준다. 하이퍼넙스를 준다..
시네마4D 기초 - 총알 모델링... 처음으로 시네마4D를 만져보다 ㅋ 신기한데? 학원에서 강의 했던 내용이였다. 집에 와서 다시 해보는 것 ~! 시작~! Cylinder 불러온 후에 회전 세그먼트를 16을 준다. 캡 탭으로 이동해서 필렛박스를 체크하고, 필렛세그먼트 8 필렛반경을 50을 준다. 에디터블 한 후에 Y축을 잡고 길게 늘린다.(총알의 탄두를 만들어야 하기 때문이다.) 밑부분 뾰족한 부분을 선택한 후 삭제한다. 밑에 구멍을 메꾼다. (폴리곤 구멍막기(close polygon hole) *한번에 하는 방법 : 삭제한 부분 선택하고 엣지제거 하면 된다. 뾰족한 머리(탄두)와 몸통을 나누기 위해 윗 쪽의 뾰족한 부분을 선택해서 다른 오브젝트로 분리 한다. 원본 오브젝을 안보이게 숨기고 복사된 탄두 오브젝의 밑쪽 구멍을 막는다. 분리되기 이전 오브젝트의 뾰족한 부분을 지우고 구멍을..