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라이트 사용하기

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* 라이트의 유형

1. 3 Point Loght : GI방식이 출현하기 전 사용되던 방법으로 3개의 라이트를 설치하여 전반적이 조도를 잡음. CINEMA4D에서는 기본 렌더러로 레이 트레이싱을 렌더 엔진으로 사용

(1) 주광 (Key Light) : 그림자를 생성하는 라이트. 강도는 100%. 색상은 흰색

(2) 보조광 (Fill Light) : 환경광을 표현하는 라이트로 그림자 없음. 강도는 30%, 색상은 노란색

(3) 후광 (Back Light) : 형태의 외곽을 살려주는 라이트로 주로 뒤에 설치하며 그림자 없음. 강도는 100%. 색상은 푸른색

 

2. Dome Light : 원형의 하늘에 약한 조명 여러대를 설치해서(아주 약하게) 아주 어둡게 나오는 부분을 없앤 다음, Key Light 를 하나 설치해 주는 방법이 있음

 

3. GLobal Illumination(GI) : 조명이 물체에 닿았을 때 반사된 빛이 다른 물체에 영향을 미치는 것을 구현한 것

 

 

[ 라이트의 종류 ]

 

 

 

+ 라이트(Light) : 기본 OMNI 라이트는 태양이나 전구처럼 한 점에서 빛을 내보냄

 

 

+ 스포트 라이트(Spot Light) : 무대의 스포트라이트와 같은 특정한 부분만을 집중적으로 비춰줌

 

  

+ 무한 라이트(Infinite Light) : 한 방향(z축_파란 화살표)으로만 일률적으로 라이팅을 주어 실외 표현에 적합

스포트 라이트와 달리 이 라이트는 씬에서 조명이 위치한 곳만 비추는 것이 아니고 방향성만 있기 때문에 화면전체에서 어느 오브젝트나 똑같이 조명이 적용됨

 

 

 

+ 에어리어 라이트(Area Light) : 환경광의 느낌을 내는 실내 라이트에 적합하며 레더링은 느리지만 품질이 뛰어남

 

 

 

+ 타겟 라이트(Target Light) : 이 라이트를 생성하면 스포트 라이트와 라이트 타겟이 같이 생성. 라이트가 라이트 타겟을 바라보게 되므로 라이트의 위치를 옮길 때 용이함

 

 

 

 [ 속성(Attributes) 창 살펴보기 ]

 

 + 일반(General) 

- 컬러(Color) : 라이트의 색상 설정. 흰색보다는 약간의 색상이 들어가는것이 자연스러움

- 강도(Intensity) : 아래위 화살표를 드래그하여 100%이상의 값으로 조절할 수 있음

- 타입(Type) : 라이트의 종류 ( 옴니 라이트/스폿 라이트/무한 라이트/에어리어 라이트)

- 그림자 타입(Shadow) : 그림자의 종류 (소프트그림자 / 하드그림자 / 에어리어 그림자)

 

 1. 소프트 그림자(소프트 맵) : 전체적으로 외곽에 부드러운 그림자

 

 

 2. 하드 그림자(하드맵) : 거의 사용하지 않음

 

 3. 에어리어 그림자 : 렌더링은 느리지만 사실적인 그림자 생성

 

- 가시조명(Visible Light) : 렌더링시 라이트를 볼륨감있게 보여줌

- 확산(Diffuse) : 밝기의 생성 여부

- 스펙큘러(Specular) : 하이라이트만 생성

 

1. 확산:on, 스펙큘러:on           2. 확산:on, 스펙큘러:off           3. 확산:off, 스펙큘러:off                 

   

 

 

 

+ 디테일(Details) 

- 그림자만 발생(Shadow Caster) : 라이트의 밝기나 스펙큘러 제거한채 그림자만 생성. 그림자가 지저분할때 사용

- 감쇠(Falloff)

 

1. 없음(none)                         2. 직선(Linear)                      3. 스텝(Step)       

   

 

4. 반비례(Inverse)                5.2승반비례(Inverse Square)  6.잘려진반비례(Inverse Clamped)                        

    

 

7.잘려진2승반비례(Inverse Square Clamped) 8.제한된2승반비례(Inverse Square Limited)                               

                     

 

 

+ 가시조명(Visibility)  : 빛을 볼륨감있게 표현

 

 

+ 그림자(Shadow) 

- 농도(Density) : 그림자 농도

- 투과(Trandparency) : 유리재질 사용시 반드시 체크

 

-------------- 소프트 그림자 사용시 --------------

- 그림자 맵(Shadow Map) : 사이즈가 커질수록 그림자 가장자리가 선명해짐. 750*750 이하 사용이 바람직함.

- 샘플반경(Sample Radius) : 그림자 가장자리 블러효과(1~20)

 

-------------- 에어리어 그림자 사용시 --------------

- 최소 샘플수(Minimum Samples) : 그림자의 노이즈에 관한 것으로 수치를 올릴수록 깨끗해짐

- 최대 샘플수(Maximum Samples) : 렌더링 속도에 관한 것으로 수치를 올릴수록 렌더속도 느려짐

 

 

 

+ 커스틱스(Causics) :  빛이 반사 재질이나 투명 재질을 만나 난반사를 일으켜 빛 몽우리가 생기는 현상 표현

 

 

+ 노이즈(Noise) : 라이트에 노이즈를 생성하여 볼륨감 표현

- 노이즈(없음 / 조명 / 가시조명 / 양쪽 모두)

- 타입(노이즈 / 소프트 터뷸런스 / 하드 터뷸런스 / 웨이브 터뷸런스)

 

1. 없음                                  2. 노이즈:조명, 타입:노이즈       3. 노이즈:조명, 타입:웨이브 터뷸런스     

    

 

 

  

+ 렌즈효과(Lens) : 렌즈에 빛이 맺히는 효과 생성. 여러가지 프리셋과 세부적 옵션 제공

 

- 글로우 : 여러가지 렌즈 모양 설정 (편집에서 글로우, 빔 수, 사이즈, 간격,타입 모양, 컬러 변경할 수 있음) 

 

1. 디폴트                                2. 줌                                      3. Hi-8

   

 

4. 캠코더                                5. 서치 라이트                          6. 인공                                  

   

 

7. 별1                                     8. 보라색                                 9. 플래쉬                                  

   

 

10. 태양1                                  11. 태양2                                12. 회색                               

   

 

13. 파랑1                                   14. 빨간색                              15. 황록색                                 

   

 

  

 

- 반사 : 여러가지 반사되는 모양 설정 (편집에서 개체, 렌즈 타입 모양, 위치, 사이즈, 컬러 변경할 수 있음)

 

(글로우 : 디폴트로 설정했을 경우)

1. 디폴트                                  2. 광각                                    3. 줌

    

 

4. Hi-8                                     5. 캠코더                                 6. 서치라이트

   

 

7. 인공                                     8. 별1                                      9. 보라색

   

 

10. 전등1                                 

 

 

 

 + 씬(Scene)  : 라이팅이 적용되는 것을 특정 오브젝트만 추가하거나 뺄 수 있음(오브젝트 매니저에서 드래그) 

 

 


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