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예제를 통해 렌더설정(Render Settings) 살펴보기

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+ 일반(General)  : 렌더링 엔진 선택

 - 렌더 설정 : 렌더셋팅을 만들거나 삭제

 

 

 + 출력(Output)  

- 프레임 스텝(Frame Step) : 프레임의 비율 설정

- 필드(Field) : 방송 신호 방식에 따른 필드값 설정

 

 

+ 저장(Save)

- 파일 : 렌더 이미지와 저장될 경로와 파일명 지정

- 포맷 : After Effect 에서 사용할 시퀀스로 출력하고자 할 때는 TARGA 포맷 많이 사용

- 이름 : 시퀀스 이미지로 저장될 파일 넘버링 표기 지정

- 알파 채널 : 알파값 저장할 때 사용

- 스트레이트 알파 : 알파값을 자동적으로 인식할 때 사용

- 컴포지션 프로젝션 파일 : After Effect를 비롯한 여러 영상 편집 어플리케이션 전용 파일 같이 저장. 최종 렌더링  후 렌더링 이미지와 aec파일이 같이 생성

- 프로젝트 파일 저장 : aec파일만 저장

 

 

+ 옵션(Option)

- 자동 라이트 : 라이트가 전혀 없을 때 자동으로 사용되는 라이트. 라이트가 추가되면 적용되지 않음

- 광선투과 계산 횟수(Ray Depth) : 투과 재질에서 빛이 통과할 수 있는 횟수. 보통 5가 적당

- 반사 계산 횟수(Reflection Depth) : 반사 재질이 서로 마주 보고 있으면 무한 반사가 일어나면서 렌더타임이 길어짐. 보통 2가 적당

- 반사내 그림자 계산 횟수(Shadow Depth) : 반사 내에서 계산할 그림자의 횟수. 보통 3정도가 적당

 

 

+ 멀티패스(Multi-pass) : 멀티패스 렌더링은 최종 렌더 이미지를 구성하는 관련요소(그림자/라이팅/반사 등)을 포토샵 레이어로 나누어서 알파맵을 생성하여 최종 포토샵 편집을 쉽도록 함. 하단의 멀티패스를 눌러 채널 생성

 

 

 + 안티알리아싱(Antialiasing) : 작업물의 퀄리티를 결정

- 안티알리아싱 : 지오메트리(오브젝트의 모서리에만 알리아싱 적용)

                       최고(최종 렌더링시 사용)

- 필터 : 스틸용과 애니메이션용 등 화면상에 다양한 보정 효과를 줄 수 있는 필터 사용

 

 

 

[ 이펙트 ] 포스트 이펙트로 렌더링 후에 가해지는 보정들을 지정. 하단의 이펙트 눌러서 추가사용

 

 

+ 글로벌 일루미네이션(Global Illumination) : 실제 환경광과 반사광을 컴퓨터로 시뮬레이션하여 사실적인 라이팅이 되도록 하는 렌더 시스템. 단점은 렌더타임이 김

- 일반 : 디퓨즈 뎁스_ 빛이 간섭하는 정도

            1차 밝기_ 직접광 비율 설정. 라이트나 스카이 같은 직접 광원에서의 강도 조정

            2차 밝기_ 간접광 비율 설정. 물체와 물체간의 확산 반사 강도 조정

            감마_ 화면 전체의 감마값 보정

- 인라디언스 캐쉬 : 빛으로부터 생성된 샘플들의 정밀도나 디테일한 계산을 세부적으로 계산할 수 있도록 함

- 디테일 : 반사, 굴절에 의한 커스틱스(산란광)의 최적화와 불필요한 유리나 거울같은 전반 피사체에 대한 정밀도를 조절하는 옵션과 디버그 정보(GI 프리패스와 관련한)레벨, 확산광만 계산을 하도록 하는 등 유용한 부가 옵션

 

1. 오브젝트 > 씬 오브젝트 > 스카이/바닥 생성

 

 2. 도넛 오브젝트를 생성하여 Y좌표를 100으로 설정

 

3. 새로운 재질을 생성, 재질을 선택한 후 속성매니저의 기본탭에서 컬러와 스펙큘러 비활성화, 발광 활성화 시킴

 

 

4. 만든 재질을 스카이 오브젝트에 드래그

-발광 채널은 재질을 광원으로 변환시킴. 스카이 오브젝트는 구형으로 전체 씬을 감싸고 있기 때문에 모든 방향에서 도넛 오브젝트를 비추는 거대한 램프처럼 동작하는데, 이 효과는 글로벌 일루미네이션을 사용할 때만 보여짐

 

5. 다른 재질을 만들어 컬러를 설정한 후 도넛에 드래그

 

6. 렌더설정의 이펙트 > 글로벌 일루미네이션을 추가한 후 옵션으로 가서 자동 라이트 비활성화 시킴

 

렌더링 후

 

 7. 오브젝트를 생성하여 도넛 옆에 위치시킴

 

8. 스카이 재질을 복사하여 발광채널에서 색을 밝은 청색으로 해준 후 구로 드래그

 

9. 오브젝트 매니저에서 구를 선택한 후 마우스 우 클릭. CiNEMA4D 태그 > 컴포지팅 클릭

 

10. 컴포지팅 태그의 속성매니저에서 태그탭의 'GI에서만 보임'만 할성화시키고 나머지는 비활성화

 

렌더링 후

 

 

 

+ 엠비언트 오클루전 : 빠르게 GI렌더링의 분위기를 내기 위해 개발된 기술로 구석이나 물체가 서로 근접했을 때 그라데이션이 들어가는 방식

 

 

+ 커스틱스 : 수영장 바닥에 나타나는 빛의 효과처럼 빛이 투명한 재질을 뚫고 진행하면서 입사 및 퇴사시 부서지는 현상

 

1. 평면오브젝트와 정다면체 오브젝트를 생성하여 다음과 같이 속성매니저에서 Y 위치값을 140 입력

 

2. 새로운 재질을 생성하여 재질을 더블클릭하여 투과를 선택하고 다음과 같이 굴절률을 1.4로 입력.

굴럴률이 1인 경우 라이트는 오브젝트를 드래도 통화하여 커스틱스 효과를 일으키는 부서짐이 생기지 않음

 

3. 오브젝트에 드래그

 

4.  스포트 라이트를 생성하여 속성매니저의 좌표탭에서 위치 x=270, y=300, z=-100, 각도 h=70, p=-25로 설정

 

5. 라이트를 선택한 채 속성매니저의 커스틱스 탭에서 표면 커스틱스 체크

 

6. 렌더 설정을 열어 이펙트 > 커스틱스 추가

 

렌더링 후

 


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