본문 바로가기

20100404_시네마4D_Structure 메뉴에대해서

반응형

어제는 Selection메뉴에 대해서 공부했음

 

시네마4D 렌더링 걸기 : Shift + R

버전 11과 11.5의 차이

 렌더링 창에서 undo를 할수 있게 됐음.

 레이어 탭이 생성되었음.

 렌더링에서 간단한 밝기 조절 가능

 렌더링 창에서 화면을 나눠서 동시에 비교할 수 있음.

 MoGraph에서 많은 메뉴가 추가되었다.

 

오늘은 Struction 메뉴에 대해서

Structure > Edit Spline >

Hard Interpolation

Soft Interpolation

Euqal Tangent Length 곡석을 만드는 탄젠트의 힘(길이)을 똑같게 만든다.

Euqal Tangent Direction 곡선을 만드는 탄젠트를 방향을 직선으로 만든다.

Joint Segment 두개의 포이트를 연결

Break Segment 포인트 양 옆에 있는 포인트까지의 선을 삭제

Explode Segment  선모양이 중간에 끊어져 있는 두개의 선을 두개의 오브젝트로 분리시킨다.(Splite에서만 가능하것만 아니다.)

* 선(Spline)의 시작과 끝을 구분하는 방법은 시작은 흰색, 끝은 푸른색으로 표시되어 있다.

그 외 다른 방법은 화면 오른쪽에 Structure  탭을 선택하면 포인트들의 이름과 위치을 알수 있다.

Set First point 선택한 포인트가 시작점으로 변환된다.

Reverse Sequense 선택한 포인트의 순서를 반대로

Move Dwon sequense 선택한 포인트의 순서를 아래로 이동

Move Up Sequense 선택한 포인트의 순서를 위로 이동

Chamfer 선택한 모서리를 드래그로 이용해 둥글게 표현 (체크박스 Flat은 곡선이 아니고 직선으로...)

Create Outline 선택한 선에 바같쪽으로 선을 생성

Cross Section 이미 그려져 있는 선에 추가로 구역을 나눌수 있다.

Disconnect 선택한 포인트를 손톱깍이로 톡 끊어버리는...따라서 시작점이 또 하나 더 생긴다는 뜻 (Spline만 되는게 아니고 도형에서 도 된다.)

Edge to Spline 도형에서 선택한 Edge를 또하나의 Spline으로 만든다.(예제 냄비뚜겅..)

Line up 여러개의 선포인트 중에서 처음과 끝의 최소거리로 선을 만들고 그 안에 포함되어 있는 포인트들은 그 안에 포함되서 생성된다.

Project 도형의 면의 모양에 따라 선을 붙히는 느낌...(예제 전봇대에 전단지 붙히는 느낌.)

Round 보통 포인트를 세개이상 선택해야 한다. 해서 적용을 하면 곡선화 되는 느낌(Chamfer와는 느낌이 다른다)

Split 포인트 두개를 선택후 적용하면 원본 말고 똑같은 오브젝이 또하나 더 생긴다.(Disconnect는 떼어내는 개념)

Structure > Axis Center

Axis Center 중심선을 오브젝을 기준으로 조정할 수 있다.

Structure

Add Point 선에서 포인트를 추가한다.

Bridge 면을 만들기위한 도구(엣지를 만드는 도구 아니다.)

Brush 포인트를 전체적으로 이동?

Close Polygon Hole 구멍난 면을 채우는 기능

Connect 각 엣지의 중간 지점을 연결하는 기능

Create Polygon 도형 만드는 툴

Dissolve 엣지, 포인트만 지우는 기능

Edge Cut 엣지에 포인트들을 동일한 간격으로 나누는 기능

Iron 주름 진 곳을 평평하게(다리미?)

Knife  면 선점 에서 모두 잘리기는 하나 보통 점에서 잘라야 확실..(Visitble Only:보이는 곳만 자르기)

Line 임의로 직선으로 자르기

Hole 구명낼때 자르기

Plane 세그먼트와 로컬축에 따라서 자르기

Loop 도형의 흐름에 따라 잘림

Path 면을 선택한 후에 흐름에 따라 잘림

Magnet 브러쉬와 비슷

Mirror 한 오브젝트 아네 똑같은 모양이 하나 더 생긴다.

Set Point Value 포인트들의 위치 변경하는...

Slide 포인트나 엣지를 이동할때 쓴다.

Spin Edge 엣지를 스핀시키는 툴

Stitch and Sew 엣지를 다른 엣지로 포인트를 다른 포인트로 이동해서 합쳐진다.(두개가 생기는 것이 아니다.)

Weld 포이트나 엣지를 가운데로 모으는 기능

Weight HyperNURBS

Bevel 직각 모서리를 부드럽게...(like Filet)(적용 순서가 중요! 보통 옆구리부터 하는것이 좋음)

Linear 직선으로

Conves 곡선으로 볼록하게

Concave 곡선으로 움푹하게

Bezier

User

Extrude 면,을 하나더 끄집에 내는 것이나 밀어넣을때(길게 늘리는 것이 아니다.)(모든 3D툴에 존재)

Maximum Angle 두면이상 끄집어 낼때 모서리 부분에 적용되는 값 90 이상 해야 채워짐.

Subdivision 면 하나 뽑을 때 구간을 나누는 부분의 갯수

Create Cape 면을 늘릴때 기존의 면부분을 막느냐 안막는냐...선택(체크하면 막힘)

Preserve Groups 이것을 체크안하고 적용하면 각 면의 따로따로 적용 된다.

Extrude Inner 면을 넓히거나 줄일때다...속성은(Extrude와 똑같다)

엣지도 Extrude가 된다.(Ctlr누르고 움직이면 각도가 움직인다.)

점도 Extrude가 된다.

Matrix Extrude 휘양찬하게 올라온다. ㅋㅋ

Smooth Shift 두면 이상선택한 후 늘리면 부드럽게 연결되어 변형된다.

Normal Move 각 면의 중심축에 대해서 이동

Normal Scale 각 면의 중심축에 대해 축소 확대

Normal Rotate 각 면의 중심축에 대해 회전

오브젝의 중심축이 아니다.

 

 

반응형